一位第一次想要在課堂上帶入遊戲的老師,應該怎麼踏出第一步,讓這個「第一次」安穩度過呢?我以自身語言教學經驗,分為遊戲規劃與操作步驟兩個部份來說明。
遊戲規劃
不論班級人數是1對1家教還是10-20人團體班,甚至是20人以上的大班,第一次都不要自找麻煩,我們在教學時會從簡單教到難,讓學生有成就感,老師對自己的教學挑戰設計也應該是如此。
可以先從最單純的3分鐘遊戲開始,例如交換字卡、搶字卡、配對、猜謎等等,從中觀察學生的反應,他們什麼時候眼神會亮?什麼時候會放空?什麼時候會聽不懂指示?什麼時候會說還想再玩?觀察多了,自然就會越來越有把握將遊戲時間加長,規模加大。
二、訂下明確的遊戲目標
這是用來預習暖身、加強鞏固、還是整體複習的遊戲?目標明確,遊戲才有它的意義。
例如這個遊戲是希望學生練熟「能、會、可以」這三個詞的用法與差別,那麼遊戲當中學生說出來的每一句話應該都要有「能、會、可以」其中一個詞,而不是變成閒聊。老師可以觀察在遊戲的3分鐘之內,學生說了幾次「能、會、可以」的句子,如果是用其他方式來教這一段,是可以練到更多次還是更少?
三、預想可能的狀況
二、訂下明確的遊戲目標
例如這個遊戲是希望學生練熟「能、會、可以」這三個詞的用法與差別,那麼遊戲當中學生說出來的每一句話應該都要有「能、會、可以」其中一個詞,而不是變成閒聊。老師可以觀察在遊戲的3分鐘之內,學生說了幾次「能、會、可以」的句子,如果是用其他方式來教這一段,是可以練到更多次還是更少?
三、預想可能的狀況
要分組嗎?幾人一組?如何分組才會快狠準?要準備教具嗎?教具要幾份?放在教室的哪個位置?
基本上一開始操作遊戲就是越簡單越好,分組可以是上課前就讓他們幾人坐在一起,或簡單抽個牌卡快速分好,教具也是能省則省,放在PPT上,或是單純的幾張字卡,老師不要給自己太多步驟,反而自找麻煩。
一、內容教學
先把內容/知識至少大略教過一次,如果是生詞,老師可能要先帶念一兩次,如果是語法,也要先把句子練習過一兩次,注意,該教的一定要先教,或是讓學生先預習,總之不是反客為主把遊戲當教學主軸,遊戲是讓學生反覆練習內容/知識/技能的「眾多手段之一」。
二、示範遊戲
以最簡單的玩賓果來說,口頭告訴學生「五個連成一條線喊賓果就贏了」叫做「講解」,在黑板上畫出賓果格子,直接圈五個格子畫出連起來的一條線,叫做「示範」,課堂遊戲要盡量減少「講解」,請直接用「示範」代替講解,要不然就是直接開始玩,第一個玩的學生,就算是示範給大家看了。
萬一示範好幾次大家都弄不懂怎麼玩,多數都是因為遊戲規則太複雜了,那就算老師再講解三次也是玩不順的,課堂上的遊戲目的是「學習」,學生的大腦應該用來「透過遊戲練習某件事」,而不是用來思考規則。
三、放手去玩
這時候老師的角色是控制場面、讓遊戲順利進行,有人卡住的時候出來提示一下,有人搞不清楚狀況的時候出來點醒他,有人一直回答不出來老師可能看情況下指令換組回答,或進行下一個步驟,維持遊戲的節奏感。有的老師會忍不住在學生犯錯的時候跳出來教,結果遊戲又不知不覺變成教課,這就可惜了。學生錯的地方當然要再教過,但是請忍住,讓學生犯錯,他往往會學到更多。
四、見好就收
看學生練習得差不多熟了,或預計的時間已到,就要出來喊停了,讓學生玩得過癮的時候喊停,他會覺得意猶未盡,好想再玩,那麼下堂課再拿類似的遊戲出來玩,他還是會蠻期待的。
操作步驟
一、內容教學
先把內容/知識至少大略教過一次,如果是生詞,老師可能要先帶念一兩次,如果是語法,也要先把句子練習過一兩次,注意,該教的一定要先教,或是讓學生先預習,總之不是反客為主把遊戲當教學主軸,遊戲是讓學生反覆練習內容/知識/技能的「眾多手段之一」。
二、示範遊戲
以最簡單的玩賓果來說,口頭告訴學生「五個連成一條線喊賓果就贏了」叫做「講解」,在黑板上畫出賓果格子,直接圈五個格子畫出連起來的一條線,叫做「示範」,課堂遊戲要盡量減少「講解」,請直接用「示範」代替講解,要不然就是直接開始玩,第一個玩的學生,就算是示範給大家看了。
萬一示範好幾次大家都弄不懂怎麼玩,多數都是因為遊戲規則太複雜了,那就算老師再講解三次也是玩不順的,課堂上的遊戲目的是「學習」,學生的大腦應該用來「透過遊戲練習某件事」,而不是用來思考規則。
三、放手去玩
這時候老師的角色是控制場面、讓遊戲順利進行,有人卡住的時候出來提示一下,有人搞不清楚狀況的時候出來點醒他,有人一直回答不出來老師可能看情況下指令換組回答,或進行下一個步驟,維持遊戲的節奏感。有的老師會忍不住在學生犯錯的時候跳出來教,結果遊戲又不知不覺變成教課,這就可惜了。學生錯的地方當然要再教過,但是請忍住,讓學生犯錯,他往往會學到更多。
四、見好就收
看學生練習得差不多熟了,或預計的時間已到,就要出來喊停了,讓學生玩得過癮的時候喊停,他會覺得意猶未盡,好想再玩,那麼下堂課再拿類似的遊戲出來玩,他還是會蠻期待的。
如果發現學生已經都能預測接下來會發生什麼事,每個人都輪到太多次了,那學生是帶著「喔~就這樣而已嘛」的心情結束的,感覺是差很多的。
我認為要讓學生感到有學習效果又好玩,一定要見好就收。
五、成果發表(依遊戲類型而定)
如果單純是某種技能的反覆練習,比如說在遊戲中一直猜字卡,不一定要有成果發表這個步驟。如果是比較大規模、體驗式的遊戲,就可以讓小組發表展現成果,製造第二次學習的機會。
六、給予回饋
回饋包括正面與負面的,表現優異者給予獎勵,輸家則不用給處罰,遊戲只是為了學習,處罰沒意義,玩個遊戲還要被罰,以後就不會想玩了。
重要的是,遊戲中發現學生犯錯、觀念混亂的部分,老師要默默在那個當下記下來,在遊戲後給予糾正或釐清,然後帶著全班再練習幾次。非必要不用指出哪個錯誤是誰犯的,反正A的錯誤也可能是B的盲點,再練習幾次就好了。
每一個新的教學方法,都需要嘗試以及不斷練習,在教學中融入遊戲也是如此,老師的工作是教學生如何練習,讓學生看到老師的教學法不斷推陳出新,就等於是以身作則,跟著學生一起練習。
我認為要讓學生感到有學習效果又好玩,一定要見好就收。
五、成果發表(依遊戲類型而定)
如果單純是某種技能的反覆練習,比如說在遊戲中一直猜字卡,不一定要有成果發表這個步驟。如果是比較大規模、體驗式的遊戲,就可以讓小組發表展現成果,製造第二次學習的機會。
六、給予回饋
回饋包括正面與負面的,表現優異者給予獎勵,輸家則不用給處罰,遊戲只是為了學習,處罰沒意義,玩個遊戲還要被罰,以後就不會想玩了。
重要的是,遊戲中發現學生犯錯、觀念混亂的部分,老師要默默在那個當下記下來,在遊戲後給予糾正或釐清,然後帶著全班再練習幾次。非必要不用指出哪個錯誤是誰犯的,反正A的錯誤也可能是B的盲點,再練習幾次就好了。
每一個新的教學方法,都需要嘗試以及不斷練習,在教學中融入遊戲也是如此,老師的工作是教學生如何練習,讓學生看到老師的教學法不斷推陳出新,就等於是以身作則,跟著學生一起練習。
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