在我看來,遊戲若影響了課程進度,有兩項可以改進之處:
1. 遊戲本身設計目標需要更明確:例如目的是記住20個生詞,遊戲中學生所做的每一件事,應該都要是「為了記住20個生詞」而做。
2. 帶領玩遊戲的過程需要再優化:例如減少解釋或打斷學生、多示範、鼓勵。
也就是說,要做的是調整「遊戲設計」以及「教學手法」,而不是「這個太浪費時間,我先盡量避免。」
再說,就算都不玩遊戲,把所有課程時間拿來認真上課,學生就真的會學到比較多嗎?也不見得,我自己就有兩個親身例子,而且在這兩個例子中,我的角色是學生。
平平是五分鐘 結果大不同的日文課
於是老師就當作82個生詞都「教完了」,直接開始練句型、念課文。
而一口氣念完82個生詞的我們記得了什麼呢?我是不知道我同學怎麼樣,我自己一個詞也不記得。
某種程度上我們也可以說這樣的教學超有效率啊!用最短的時間教完最多的內容,念82個生詞需要多久?一個生詞老師念2秒,學生跟著覆誦再2秒,一共4秒,同樣的步驟重複82次,只要5分多鐘就可結束,何必玩什麼遊戲,做什麼活動?
我們可能忘了,知道跟做到是兩回事,看著課本能讀出「廁所在哪裡?」的日文叫做「トイレはどこです。」可能沒問題,但人真的到了日本、要找廁所找不到時,能不能對著日本人說出「トイレはどこです。」完全是不同難度等級的事情。
我們這個時代的人,國高中學英文不就是這樣學嗎?全班三四十個人,低頭看著課本跟老師念念念,念完就當作學過了,為了趕進度,不能「浪費時間」,所以就一直念,文法重點老師就講一講觀念,也不必花時間讓學生開口練習,老師把道理講完才重要。
那經過這種「看起來很有效率可以趕很多進度」的教學法,我們的英文有沒有達到應有的水準呢?
後來有另外一個日文老師上課,那天教的是一大堆的形容詞,為了讓我們把形容詞記起來,老師帶我們玩了一個很簡單的遊戲,就是10組相反形容詞、共20張卡片,全部面朝下,每個學生輪流一次翻2張,剛好是相反詞配對成功就得分,當然每次翻牌都要把詞講出來或造句,因為會一直有學生翻出來的無法配對,這樣反覆出現、練習的遊戲過程,玩個5分鐘,我自己至少記住了60%以上的詞,20個詞*60%=12個詞。
同樣是5分鐘,同樣是學生詞,效果卻完全不同。
如同我前一篇遊戲&活動融入語言教學(一)所寫的,遊戲只是讓學生學會的「手段之一」,如果有更好的方法,不一定要玩遊戲。老師至少應該做到「不擇手段」讓學生學會一點能帶走的東西,而不是「我們已經很有效率地一起念完生詞了,如果你們都說沒問題,為什麼對話都講不出來?」
有時候拖慢課程進度的 是老師不是學生
曾經看過幾位新手老師/師資班學員的試教,他們準備了精美教具,設計了精緻遊戲,我看到那些教具非常期待,迫不及待想要看看老師如何應用那些教具,結果僅僅15分鐘的試教時間,老師花了3分鐘純粹在「解釋遊戲規則」,根本都還沒開始玩,我已經完全分心,想要拿手機出來滑了。
您可以上youtube隨便搜尋一個桌遊的教學影片來看,如果你連續看3分鐘不停,也摸不到遊戲教具,對方講的又是很一般般中規中矩的樣子,您看完3分鐘會記得什麼呢? 應該是非常有限,或需不到3分鐘就把youtube關掉了。
如果您在課堂上用「非母語」不斷介紹遊戲規則,您期待這些「用外語聽規則」的學生能聽懂/聽進去多少呢?
您在用樂高做房子的時候,看著一個模型直接模仿做比較快,還是看說明書解釋來做會比較快?
在課堂上使用的遊戲,應該是「學習性」的遊戲,而非「體驗玩樂快感」的遊戲,最好老師根本不必解釋規則,學生看老師玩一遍就能秒懂,立刻開始玩。
遊戲過程中也要記得避免批評、指責學生,也不要忍不住在遊戲中間加入過多解釋、說明,這些都會使得遊戲中斷、破壞節奏、並且失去課堂遊戲所帶來的正面意義。
每一種教學法都有其優點,也有其限制,遊戲教學法有它不可取代的優點,也有無法避免的缺點,比較成熟的做法,應該是將各種教學法穿插交錯於課堂,而不是濫用或排斥任何一種。
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