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2018年9月12日 星期三

【遊戲教學】教學遊戲設計九大元素(一):比


前幾個月備課時心血來潮,把自己常用的教學遊戲模式整理了一下,歸納出九種常用遊戲元素po在臉書上,這篇po文短短幾天竟有兩百多次分享,沒想到原來這麼多老師有教學遊戲發想的需求!


常用九大教學遊戲設計元素(點此文字可進入該篇臉書po文)


教越久,就覺得遊戲越簡單教具越單純,反而能應用的層面越廣,總不能為了練把字句學兩種遊戲、為了練課文再學兩種遊戲,這樣備課時根本也記不住。

因此現在我想試著把遊戲元素抽取出來作為框架,之後再按照備課需求去選擇適合的來套用。

一邊寫這篇,一邊有種「咦~對吼我明明還會玩這種遊戲,怎麼這麼久沒有應用了!」的感覺,強烈建議老師們如果覺得自己的遊戲點子越玩越少,就寫分享文章吧!我有很多點子都是好久沒用,一邊寫才一邊回想起來的。

進入主題,我的九大類教學設計元素包括「比、連、創、找、動、分、組、猜、搶」,每一種看似不同,其實也互有關聯。

這一篇先從「比」這個元素來討論。





我的「比」包括比速度、比大小、比異同、比創意這四種。


比什麼速度?


學語言嘛,當然就是比「聽說讀寫」的速度。

「聽&說」如果夠快,表示學生能夠跟母語者的交流越流暢。「讀&寫」如果夠快,表示學生的閱讀及文字表達能力有進步。

那麼要怎麼比學生「聽說讀寫」的速度呢?兩個原則:第一是「計時」,第二是「傳遞」。

把全班分三~四組,指定一個當課問答句型,比如句型可以是「你是哪國人?」「我是XX人」,開始時老師用手機按下碼錶計時,第一位回答後趕快轉身問第二位,第二位回答後趕快轉身問第三位,一直問到最後一位,老師再按下碼錶,把秒數寫在黑板上。

這樣每一組都要做一輪,全班做完後黑板上就有每一組的秒數成績。

如果沒有計時,學生通常就是輕鬆慢慢講,中間再咿咿啊啊結巴兩秒,那也沒關係,那時候練的是他們對句型的思考、還有調整發音。而加入計時的壓力,學生會很專注在練習速度,這段時間老師就可以先把糾音這件事情放下,專注在練習學生的流暢度即可。

那麼老師可能會問「一組在練習,其他組不就放空了嗎?」

所以老師也要記得給其他組事情做,可以請他們幫忙計時(老師不要自己累)、可以請他們幫忙監督是否每個人都有確實回答完整的句子,如果抓到犯規或發音的問題等等,可以計時結束後提出,只要屬實,他們那一組完成後的秒數就可減一秒,或直接給他們加一分之類的,總之就是要有事做。

如果班級人數少,或學生得失心重,秒數公布在黑板上會把氣氛搞僵,那麼就不要分組比輸贏,改完全班都是一組,一起挑戰一個秒數,比如第一輪是50秒講完,就再練第二輪,目標挑戰45秒,這樣看要練幾輪都可以。

同樣的計時模式改為讀寫練習也一樣適用,本來的A問B、B問C可以改成每個人寫一個字傳下去,傳到最後一位就寫完一整個句子。

比速度的原則就是「計時」+「傳遞」,這兩個原則有做到,內容隨便老師換。


比什麼大小?


比大小自然適合用來練習比較句句型。

最最基本款就是給全班都發幾張撲克牌,牌面朝下,全班到處走動,碰到人就問:「比大還是比小?」回答的人說比什麼就是比什麼,如果回答的人說「比大」,兩人同時翻開手中最上面那張牌,然後要說出「我的(牌)比你的(牌)大」或是「我的(牌)比你的(牌)小」。

撲克牌當然也可以換成各種教具去比大小,比如是換成假鈔(比錢的大小),換成國家面積卡(比國家面積的大小),換成明星的基本資料卡(比年紀大小)等等。



比什麼相異?


給學生兩張很類似的照片、實體教具、句子、小段故事什麼都可以,然後請學生觀察,再描述有什麼不同。

像是以前綜藝節目「大家來找碴」的這種圖就很適合,教到「A跟B不一樣」這種句型的時候必玩。

請學生搶答左右兩張圖有什麼不一樣,要說出完整的「A跟B不一樣」這樣的句子才行。


比什麼相同?


「比相同」其實就是一個配對的概念,配對可以在桌面上像玩撲克牌釣魚那樣進行,也很適合讓全班走動去配對,只要每人手上拿一張字卡、圖卡或教具,就可以讓學生在教室中走動去找手中也有相同物品的夥伴。

老師記得要指定學生在找的過程中講一句話,比如如果大家手上都有一種文具用品的圖卡,可以指定學生拿著圖卡走動,碰到同學就要問:「你有___嗎?」「你買了___嗎?」「你帶了___嗎?」(看當時學生需要練什麼,老師就把句子調整成那樣)

如果對方說有,代表對方手上物品跟自己的一樣,那就是配成對了,如果對方說沒有,那就繼續找下一位配對。等全班都配對完成,就把圖卡收回打散再重新一練習一輪。

這種做法的好處是全班同時進行很省時,學生比較不會偷懶或放空,而且只要手中有卡,什麼句型都能套用。


比什麼創意?


這比較適合放在教完一個段落之後做一個天馬行空的綜合發想,氣氛引導得成功的話,往往能看到學生做出令人眼睛為之一亮的作品。

比創意的設計只要掌握一個原則:學生講的全都是目前不存在的事實。

教吃飯的那課可以讓學生假想自己要開餐廳設計創意菜單;教旅行的那課可以讓學生假想自己是旅行社老闆,要為他們的國家的觀光客量身打造創意行程;教環境的那課可以讓學生給自己建造夢想中的城市。

學生不是去找某間餐廳的菜單來報告、不是去找現在網路上找得到的那些旅遊行程、不是去描述他住的城市環境如何,而是自己創造一個全新的版本,然後用他們學到的語言說出來。

我的經驗是,這樣的任務設計在年紀越輕的學生身上會越順利,在兒童班級根本不用老師給提示,他們自己就會很天馬行空了,通常作品都會蠻令人驚豔的。

而高中大學的班級,老師只要給一點點引導,學生也會做得不錯,但千萬不要給答案,那會框住他們的思考。

比如餐廳菜單想不出來的話,可以提醒他們往「新式組合」去想,套餐一定要是主餐+100元去升級配飲料或甜點嗎?有沒有別的模式?夢想中的城市一定要有哪些元素?交通超方便永遠不塞車?到處都是電動玩具店或夜店?

在全班都是上班族的班級,學生有時候真的會空白30秒完全沒動靜,然後跟老師說「想不出來。」這時就會發現大人進入職場後似乎壓力真的很大,已經失去天馬行空的能力了。

也遇過比較一板一眼的高階主管型學生,完全搞不懂這種活動到底是要幹麻,並且露出排斥神情,通常那樣我就是趕快換個活動做,本來就不是每一種活動都適合每一種學生。

總之當出現那種「全班傻住不知道從何開始」的情況時,老師提供的元素就要更多一點,或是步驟拆解更細一點,讓學生可以跟著走。

比如先帶著全班寫出一個有創意的旅遊行程應該包含哪三種條件?(一整天都不用花錢?到每個地點都要完成一個任務?只能吃某種類型的食物?)等學生把這些條件寫出來了,再開始規劃符合這三個條件的行程。

比創意的課堂活動,不可控制性會比較高,老師給的題目是不是夠有創意,不是最重要的,最重要的是老師在運課上的操作,能不能觀察學生反應立即做出相應調整,讓學生不會一直空白傻在那邊,或是討論走偏,最後成品根本不是老師希望學生所練習的內容。


結論


1. 「比速度」的原則是「計時」和「傳遞」,重點在比速度,精確度和正確度可以暫時放一邊,若學生太在乎輸贏則可改為全班挑戰一個速度的目標。

2.「比大小」可套用在任何跟「A比B如何」的教學主題。

3.「比異同」適合全班同時走動進行,讓練習時間最大化。

4.「比創意」老師要注意引導技巧,適時丟出一些元素讓學生在對的方向上思考,做出符合主題的作品。






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